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 Les quêtes personnalisées

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JOURNAL DE VOYAGE

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MessageSujet: Les quêtes personnalisées   Sam 14 Déc - 22:45

Les quêtes personnalisées




Les quêtes proposées dans le tableau de quête ne vous conviennent pas ? Vous avez un personnage assez particulier qui ne peut pas faire comme tout le monde ? Pas de panique ! Le staff vous propose désormais les quêtes personnalisées . Comme la création d'un kit pour une signature et un avatar , vous pouvez faire une demande particulière pour une quête en remplissant le petit formulaire en dessous et que vous posterez à la suite de ce message. Si une âme bienveillante passe ( n'importe qui peut le faire, pas forcément un membre du staff, mais le staff a le droit de dire qu'une quête n'est pas valable) , elle pourra vous proposer une quête en remplissant le formulaire qui se trouve ici et elle le postera dans le tableau des quêtes, comme les autres (évidemment, elle vous avertira que cette quête a bien été créée pour vous en postant un petit message à la suite du vôtre) . Le demandeur possède évidemment la priorité sur cette quête, mais attention, les quêtes personnalisées respectent les mêmes règles que les autres quêtes. Si au bout de deux semaines, vous n'avez toujours rien posté, elle est de nouveau libre. Si le demandeur de la quête pense que la quête créée ne correspond pas à ses attentes, la quête restera dans le tableau des quêtes si elle est valable et alors on peut de nouveau proposer une quête pour l'aventurier ^^

Code:
Voici le formulaire :
* [b]Genre de quête désirée (aventure, énigme, action, découverte)[/b] :
* [b]Lieu du début de la quête[/b] :
* [b]Des conditions particulières ? ( facultatif)[/b] :
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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Lun 16 Déc - 19:17


J'inaugure ! o/

Voici le formulaire :
* Genre de quête désirée (aventure, énigme, action, découverte) : Énigme et découverte
* Lieu du début de la quête : Où vous voulez sur Shi-Telara
* Des conditions particulières ? ( facultatif) : Du fuuuuuuuun !


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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Mar 17 Déc - 18:48

Je me pore volontaire également pour une quête personnalisé par le staff. (que la déesse me protège ^^')

Voici le formulaire :
* Genre de quête désirée: Chasse aux monstres :
* Lieu du début de la quête: Montagne du septentrion ou forêt de Sylvéa. :
* Des conditions particulières ? aucunes, mon destin est entre vos mains délicates mesdemoiselles et messieurs du staff. :


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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Sam 21 Déc - 13:49

Pour Rose




   
Enigme féerique  



   LIEU DE DÉPART : Catacombe
   CONTEXTE :
‘’Lors des nuits où le ciel est couvert,
lorsque aucune lumière n’éclaire,
dans le lieu le plus sombre,
là où il n’y a pas d’ombre,
je erre et je sais.’‘

Voilà une phrase assez énigmatique, sur un sujet qui ne tient même pas un paragraphe dans un livre de la bibliothèque.  Seul Telara sait à quel point ce personnage qui semble si étrange est en réalité très important. Du moins, pour ceux qui veulent en savoir plus. Cherchez un peu et renseignez-vous. Il y a fort longtemps, Telara créa une créature qui devait posséder la connaissance et la mémoire du monde au cas-où un jour, elle devait disparaitre où même s’absenter ne serait-ce qu’un moment. Cette créature la suivait partout où elle allait afin de tout savoir et de tout connaitre, mais il y avait tellement de chose que la créature s’affaiblissait, sa tête lui faisant de plus en plus mal. La créature souffrit tellement qu’elle pleura et de ses larmes, il y eut huit créatures qui apparurent, complétement différent de la première. Alors, Telara décida que les neuf devaient se partager la connaissance afin de soulager la première.  La divinité garda cette dernière auprès d’elle et les huit autres se cachèrent dans Shi’Telara, défiant ouvertement les habitants de les trouver. Même si ces écrits datent de fort longtemps, personne n’a jamais trouvé une de ses créatures. Et vous ? Allez-vous passer à coté d’une rencontre épique ?

   CONDITION :

   ▶ Votre quête débute au Catacombe, mais effectuez un petit retour dans le passé pour expliquer comment vous avez mis en relation ce lieu et la petite énigme

   ▶ Prenez votre courage à deux mains et entrez . Ne vous inquiétez pas, les morts ne se relèveront pas pour vous chercher des problèmes. Pas ce soir en tout cas.

 ▶ Lorsque vous apercevrez une lumière blanche et rose qui se déplace dans les différentes pièces, approchez-vous et touchez-la, vous tomberez alors de sommeil et vous plongerez dans un rêve. Vous pouvez profiter pendant un moment de votre imagination pour réaliser vos désirs les plus fous, mais vous pouvez aussi chercher d’où vient cette petite voix qui vous appelle

 ▶ Lorsque vous trouverez la créature en question, vous constaterez que c’est une chose qui ressemble à un chat avec de haute patte et de grande oreille et possédant un ruban autour du cou, de couleur blanc et rose, comme la lumière que vous avez suivit. Elle vous annonce que vous êtes dans un monde onirique de sa composition et vous demande si cela vous plait. Peut-être que vous remarquerez que d’autres personnes sont également présente, des personnes que l’on croyait disparut sans explication, il y a fort longtemps.

 ▶ Vous avez compris, vous êtes prisonnière et pour vous libérez, il faudra répondre à une énigme qui est la suivante '’ Je suis indispensable, unique pour chacun, mais si vous me touchez, vous mourrez.  Qui suis-je '’

   RÉCOMPENSE:

   ▶20 XP
   ▶ La créature apprendra comment vous pouvez créer vos rêves dans votre sommeil et les diriger à votre guise.  Cette capacité s’applique à d’autres personnes qui dorment mais c’est beaucoup plus difficile et cela dure beaucoup moins longtemps. ( Vous ne pouvez pas tourmentez ou partager votre imagination pendant toute une nuit.)
   



Pour Tyrael


   

   
Orage d'acier



   LIEU DE DÉPART :   Le Septentrion
   CONTEXTE : Voilà plusieurs jours que la Montagne est bercée par des tremblement de plus fort et de plus en plus fréquemment, faisant trembler ses alentours, provoquant de nombreux avalanches. S’il n’y avait que cela... Depuis quelques jours, on observe un phénomène curieux, de nombreux éclairs semblent être dirigé vers un point précis, dans la montagne du Septentrion. Parce que des habitants vous l’on demandé ou parce que vous êtes intrigués, vous avez escalader le le Septentrion. Alors ? Vous y jetez un coup d’oeil ?

   CONDITION :

   ▶ L’escalade a été rude et en plus, c’est une véritable tempête de neige, mais vous avez finalement trouver où tombait ces éclairs : une vieille machine d’acier qui utilise le fait que les métaux sont généralement des bons conducteurs pour attirer la foudre jusqu’à lui, sans que cela lui fasse le moindre mal. Après, il rentre dans une grotte. Suivez-le.

  ▶ Vous tomberez dans un endroit où d’autres machine, qui semble dater d’il y a fort longtemps sont entreposées et vous voyez que la première machine semble échanger de l’électricité pour réveiller un à un ses camarardes. Vous comptez qu’il y a environs une vingtaine qui sont réveillées et une bonne centaine qui dorment encore. Le pire, c’est qu’apparemment, d’autres automates fabriquent d’autres semblables

▶ Derrière tout cela, il y a un sorcier qui manipule les robots. En effet, en cherchant pendant de nombreuses années parmi des ouvrages ancien , il a découvert comment les contrôler et surtout tous ce qu’ils pouvaient faire. A partir d’un seul automate en parfait état, il pouvait en recréer plusieurs.  Il possède une véritable armée qui ne cesse de s’agrandir et qui a juste besoin d’électricité pour fonctionner. Les bruits qu’on entend est en faîte l’activation d’une très vieille machine qui est un élément indispensable à la construction de ses robots que le sorcier assoiffé de pouvoir a eut du mal à remettre en état.

▶ Il faut en priorité détruire les robots actifs. Ils vont cependant vous donnez du fil à retordre : ils sont insensibles à la douleur et quand bien même vous leur coupez la tête, ils continueront de se battre et restent donc dangereux. N’oubliez pas le sorcier, maître dans la manipulation du feu qui vous bombardera pendant que vous vous battez avec ses robots.

   RÉCOMPENSE:

   ▶20 XP
   ▶ Prenez le baton du sorcier et surtout la grosse pierre jaune qui est dessus. Demandez à un forgeron de vous incrustez cette pierre dans n’importe quel arme et vous pourrez absorber la magie extérieur et la renvoyer ensuite sur votre adversaire.Vous ne pouvez pas garder cette magie à l’intérieur de la pierre très longtemps ( 1 minute) et vous ne pouvez utiliser cette capacité plus de cinq fois par jour.
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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Jeu 16 Jan - 19:50

Je me relance dans les quêtes !   
* Genre de quête désirée : Traque de bandit et découverte.
* Lieu du début de la quête : Le septentrion mais peut évoluer dans duerena si besoin.
* Des conditions particulières ? : Je vous laisses décider des difficultés mes chères amis du staff.



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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Ven 24 Jan - 11:02


   
La tête bien sur les épaules

Réservée à Tyrael


   LIEU DE DÉPART : Septentrion
   CONTEXTE : Cela fait un moment qu'un groupe de jeunes faisait parler de lui dans les montagnes du Septentrion. Petits vols, bousculades, rien de bien méchants encore, on leur donnait comme excuse qu'ils étaient jeunes. Une tape sur les doigts pour les punir, et c'était repartit. Mais à force de pouvoir faire des bêtises impunément, on commence à se croire invincible, et surtout on pense avoir le droit de tout faire. Comme de poursuivre une jeune fille la nuit, de la violer et de balader sa tête sur un piquet... Là s'en est trop, vous décidez de faire quelque chose puisque les parents ne sont pas résolus à le faire, mais les jeunes sont rapides, et fuient déjà à travers la montagne.

   CONDITION : ICI

   ▶ L'un des trois garçons possède un pendentif qui agit lorsqu'il le porte, comme un énorme pouvoir de persuasion.

   RÉCOMPENSE: ICI

   ▶20 XP
   ▶ Si jamais vous devez tuer le chef de groupe, vous récupèrerez le pendentif, ainsi que son pouvoir de persuasion.
   ▶ Si vous vous contentez d'empêcher les jeunes de nuire sans pour autant les tuer, les parents vous donneront un bracelet de force enchanté (permet de doubler sa force pendant une demie heure mais fatigue aussi plus vite. Une fois utilisé, le bracelet dois prendre une journée pour se recharger et être à nouveau opérationnel)

   
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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Ven 24 Jan - 16:37

Maintenant que mon rp est terminé je me lance dans les quêtes!

Voici le formulaire :
* Genre de quête désirée (aventure, énigme, action, découverte) : Aventure, action.
* Lieu du début de la quête : Proche du village de Tyrael ( Septentrion )
* Des conditions particulières ? ( facultatif) : Au choix *Flippe*  
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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Sam 1 Mar - 22:07


Quand la morsure du frois ne laisse aucun choix

Réservé à Enëlya


LIEU DE DÉPART : Mine
CONTEXTE : Alors que vous vous promenez dans les montagnes du Septentrion, vous êtes surpris par une tempête de neige vous obligeant à vous replier dans les mines. Pas de chance, là où vous tombez est truffé de voleurs, brigands et autres. Et apparemment, ils ont trouvé quelque chose d'assez intéressant pour choisir de vous éliminer pour qu'il n'y ai pas de fuite.

CONDITION :

▶ Pas moyen de ressortir affronter la tempête, vous êtes véritablement coincé jusqu'à la fin de celle-ci.

RÉCOMPENSE: ICI

▶20 XP
▶ Si vous choisissez de leur voler ce qu'il ont trouvé, vous pourrez le garder, il s'agit d'une pierre spéciale, qui, près du feu, emmagasine la chaleur. Lorsqu'elle devient rouge, elle possède assez de chaleur pour vous tenir au chaud une journée entière dans les montagnes. Elle est gravée d'étranges signes.
▶ Si vous ne volez pas l'artefact vous gagnerai une résistance naturelle au froid.





Une solution possible?

Réservée à Ljöna


LIEU DE DÉPART :Place du Marché
CONTEXTE : Un homme ayant un stand sur la place du marché prétend posséder la solution à la Dyfanae. Il agite sous le nez des intéressés un petit flacon d'un soi-disant antidote. Vous êtes également intéressé et souhaitez en savoir plus et il vous donne rendez vous à la nuit tombée dans une ruelle.

CONDITION :

▶ L'homme ne possède aucun remède et cherche au contraire à répandre la maladie.

RÉCOMPENSE:

▶ 20 XP
▶ Vous récupérez un flacon de venin transmettant la maladie
▶ Vous êtes également plus résistant aux maladies




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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Mer 9 Avr - 17:24


* Genre de quête désirée : Action, libération d'esclaves
* Lieu du début de la quête :Vanoth
* Des conditions particulières ? ( facultatif) : Ce serait possible de gagner genre 10 villageois pour Ithaque?


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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Lun 30 Juin - 10:16

Moi aussi jveux une quêquêêête o/ o_o seigneur qu'est-ce que je viens de dire ???
Moi aussi jveux une quête donc HUM :D Et comme je peux pas la faire moi même, je prie pour qu'un généreux membre m'en ponde une x')

* Genre de quête désirée (aventure, énigme, action, découverte) : Aventure ET Humour
* Lieu du début de la quête : Shi Telara
* Des conditions particulières ? ( facultatif) : Je veux vraiment réussir à en faire quelque chose de drôle :) (besoin pressant de rire...)

Merci à ceux qui cogitent pour moi *-* je vous aime <3
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MessageSujet: Re: Les quêtes personnalisées   Lun 30 Juin - 20:06

Mais que dois-je trouver ?

Réservé à A'lana


   LIEU DE DÉPART :  Les ruelles
   CONTEXTE : Un souffle chaud soufflé à Shi-Telara... Au milieu de la foule noble de la grande cité volante, vous voyez un homme, semblant être un vagabond, vous accostez d'un air titubant. De ça voix couplé par une haleine fortement alcoolisée, il vous dit qu'il à égarer l'amour de ça vie !
Essayant de rentrer dans les détails, il vous décrit qu'elle est douce, pelucheuse mais qu'elle pu un peu. Une énigme posée par un vieux barjo désespéré ? Est-ce un objet, une peluche, un animal ou bien même une personne ?

Pour terminer, le supposer alcoolique notoire vous dis qu'il a dû égaré cette chose dans un des bars qu'il a visité. Lequel ? Il ne le sait plus lui-même le bougre haha !

   CONDITION :

   ▶ Vous allez devoir enquêter sur ce fameux " Amour de ça vie " dans tous les bars que vous fouillerez.

   RÉCOMPENSE: ICI

   ▶20 XP

   ▶ Si vous retrouvez l'amour de ça vie, l'homme étrange vous donnera une allumette qui s'allume et s'éteint selon l'ordre que vous lui donnerez ( Mais ça, c'est ce qu'il dit. )

▶ Si vous ne retrouvez pas l'amour de ça vie, l'homme vous dira qu'il s'en remettra et il vous donnera une bouteille en verre vide, qui aurait d'après ces dires, la capacité de ne pas se casser. ( Il a tout essayé pour la casser, il vous le jure ! )

   
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